Close Menu

    Subscribe to Updates

    Get the latest creative news from FooBar about art, design and business.

    What's Hot

    إنفوجراف| شراكة استراتيجية بين اورنچ ومصر للطيران لرحلات أكثر رفاهية وذكاءً

    «فيسبوك» يتصدر قائمة أكبر مواقع التواصل في 2026 بأكثر من 3.1 مليار مستخدم شهريًا

    الصين تمنح الروبوتات البشرية بطاقات هوية مثل البشر

    فيسبوك X (Twitter) الانستغرام
    فيسبوك X (Twitter) الانستغرام يوتيوب
    followictfollowict
    • الرئيسية
    • أخبار
    • تقارير
    • حوار
    • بنوك رقمية
    • شركات ناشئة
    • سمارت سيتي
    • مقالات
    • مالتي ميديا
    • النشرة البريدية
    • English
    followictfollowict
    الرئيسية » «صناعة الألعاب الإلكترونية» الفائز الأكبر من أزمة كورونا.. ماذا حققت؟
    أخبار

    «صناعة الألعاب الإلكترونية» الفائز الأكبر من أزمة كورونا.. ماذا حققت؟

    Follow ICTبواسطة Follow ICT10 أغسطس، 2020
    فيسبوك تويتر بينتيريست لينكدإن واتساب رديت Tumblr البريد الإلكتروني
    شاركها
    فيسبوك تويتر لينكدإن البريد الإلكتروني تيلقرام واتساب Copy Link

    في الوقت الذي تأثرت فيه عدة دول بسبب أزمة كورونا نتيجة توقف التجارة والصناعات المختلفة، حققت صناعات أخرى معدلات نمو غير متوقعة نتيجة ظهور الفيروس المستجد وجاءت في مقدمتها الألعاب الإلكترونية.

    وتسبب بقاء الناس في منازلهم لفترة طويلة للبحث عن طرق ترفيه مختلفة للقضاء على الملل داخل المنازل، ويبقى السؤال لماذا أثبتت الألعاب الإلكترونية على وجه الخصوص أنها تحظى بشعبية كبيرة خلال هذه الفترة؟.

    الجواب باختصار هو مزيج بين عاملين، هما الترفيه والتفاعل.

    يمكن أن يصبح الجلوس في المنزل دون القيام بأي شيء مملاً على نحو سريع، ولكن الألعاب، بالإضافة إلى أنها تعد شكلاً من أشكال الانعزال خلال هذه الأوقات العصيبة، فقد أبقت الناس على اهتمامهم وأعطتهم شيئاً للتركيز عليه.

    الأهم من ذلك كله، هو أن الألعاب عبر الإنترنت كانت توفر مصدراً كبيراً للرفقة لبعض هؤلاء الأشخاص الذين يعيشون بمفردهم على مدار الأشهر القليلة الماضية.

    ومن المفارقات، هو أنه كان ينظر إلى الألعاب في وقت ما على أنها هواية معادية للمجتمع بشكل خاص وتسبب الانعزال، ولكن الأمر تحول حتى أن منظمة الصحة العالمية أطلقت حملة #PlayApartTogether بعد فترة وجيزة من تفشي “كوفيد-19” من أجل تشجيع الناس على البقاء في المنزل والترفيه عن أنفسهم، والمساهمة في الوقت ذاته بتسطيح منحنى الإصابات وإنقاذ الأرواح.

    هاني صوان منصب مدير تطوير الأعمال، بشركة هايبر إكس الشرق الأوسط وشمال إفريقيا، وهي إحدى الشركات العالمية المتخصصة في تصنيع تجهيزات الألعاب، يقول حول تأثير “كوفيد-19″ على كل من الاستخدام والمبيعات:” وفقاً للبيانات المسترجعة من منصة ألعاب الكمبيوتر الشخصي Steam، التي حققت رقماً قياسياً للمستخدمين المتزامنين خلال شهر أبريل، حيث وصل عددهم إلى أكثر من 20 مليون شخص، كانت هذه هي المرة الأولى التي يسجل فيها النظام الأساسي أكثر من 20 مليون مستخدم في وقت واحد، وتم تسجيل 6.4 مليون لاعب يلعبون في الوقت نفسه”.

    وأضاف: ” كان من الواضح أن اللاعبين يتشاركون أكثر وبشكل متكرر، هناك أيضاً تجمعات تضم اللاعبين، مثل YouTuber Facilely، التي أدارت بطولة Rocket League الخاصة بها، حيث تسببت فترة الإغلاق العالمي بظهور جيل جديد من الألعاب”.

    وارتفعت مبيعات هايبر إكس بنسبة 25 %، وقد ساهم في ذلك المبيعات عبر الإنترنت، ولا سيما مبيعات سماعات الرأس، وهذا ما أدى إلى ارتفاع المبيعات وزيادة الطلب.

    وأظهرت أحدث البيانات من عمليات البحث على جوجل ارتفاع أعداد الأشخاص الذين يبحثون عن سماعات رأس متينة ومريحة بسبب العمل من المنزل، وقد عزز هذا الأمر مبيعات سماعات الرأس هايبر إكس، خاصة وأننا نشتهر بسماعاتنا المبتكرة، وعلى وجه الخصوص، حققت سماعة Cloud طفرة في المبيعات”.

    كما ساهمت زيادة شعبية الرياضات الإلكترونية في تطوير الأداء العام لصناعة الألعاب خلال جائحة كورونا، وعندما توقفت الأحداث الرياضية العالمية في مارس، ظهرت فرصة لمنح المشجعين والمتابعين خياراً آخر، ولو كان ذلك مختلفاً إلى حد ما.

    وقد مهدت الفورمولا 1 الطريق لاستضافة سباقات السيارات الافتراضية، وتواجه لاعبو كرة القدم في دوريات العالم بشكل مباشر في لعبة الفيفا، وفي هذا العام كانت جراند ناشيونال، التي تعتبر من أشهر سباقات الخيول في العالم، حدثاً رقمياً. إلى جانب ذلك فهناك الكثير من الأمثلة الأخرى التي لا تعد ولا تحصى في جميع أنحاء العالم.

    طبعاً تم إلغاء عدد من الأحداث الرياضية الإلكترونية التي كانت ستستضيف حشوداً كبيرة بسبب تطبيق قواعد التباعد الاجتماعي، ولكن في الحقيقة فإن العديد من البطولات الرياضية العالمية الكبرى تحولت إلى هذا القطاع كطريقة فريدة من نوعها لإشراك الجماهير، إضافة إلى سعيها لاستقطاب أعداد جديدة، خلال الأزمة التي ساهمت في تعزيز انتشارها.

    كما وجدت دراسة حديثة أجرتها شركة Strategy & Middle East، وهي جزء من شبكة PwC، أن 2.5 مليار شخص على مستوى العالم يلعبون الآن ألعاب الفيديو، ويفيد التقرير أنه في الإمارات وحدها يبلغ متوسط عدد الساعات التي يمضيها اللاعبون أثناء ممارسة ألعاب الفيديو كل أسبوع قد وصل الآن إلى 14.

    ليس هناك شك في أن صناعة الألعاب قد استفادت من الإغلاق العالمي خلال الأشهر الأخيرة، ولكن بينما يحاول العالم العودة إلى الحياة الطبيعية، فإن صوان يرى أن الأرقام العالية التي شهدها العالم مؤخراً ستصبح مألوفة أكثر خلال الأشهر القليلة القادمة: “أتاحت قيود الإغلاق للناس العودة إلى التواصل اليومي مع شيء كان لهم ارتباط به سابقاً، ونتيجة لذلك حقق قطاع الألعاب تطوراً هائلاً”.

    “ومع ذلك، ظل المفهوم كما هو، ليتمكن الأشخاص من التواصل مع الأصدقاء أو أفراد العائلة أو الغرباء ضمن نشاط ممتع عبر الإنترنت”.

    “بمجرد أن يقوم الناس بدمج هذا النشاط ضمن روتينهم اليومي، فمن المتوقع أن يظل نشاط الألعاب موجوداً، ولكن ربما سنرى انخفاضاً في وقت اللعب، وخاصة مع عودة الجميع إلى مواقع عملهم”.

    The short URL of the present article is: https://followict.me/z0yt
    الألعاب الألعاب الإلكترونية الألعاب وأزمة كورونا الألعاب وكورونا الفيديو جيمز صناعة الألعاب صناعة الألعاب الإلكترونية
    شاركها. فيسبوك تويتر بينتيريست لينكدإن Tumblr تيلقرام البريد الإلكتروني

    المقالات ذات الصلة

    السيادي السعودي يقترب من الاستحواذ على «مونتون» التابعة لبايت دانس الصينية

    إنفوجراف| مصر تقود طفرة «الألعاب الإلكترونية» عربياً بإنفاق يتجاوز المليار دولار

    «الصحة» تُشغل عيادات متخصصة لعلاج إدمان الإنترنت والألعاب الإلكترونية ضمن «صحتك سعادة»

    شاهد الان
    الاكثر قراءة

    السيادي السعودي يقترب من الاستحواذ على «مونتون» التابعة لبايت دانس الصينية

    13 فبراير، 20260

    إنفوجراف| مصر تقود طفرة «الألعاب الإلكترونية» عربياً بإنفاق يتجاوز المليار دولار

    9 فبراير، 20260

    «الصحة» تُشغل عيادات متخصصة لعلاج إدمان الإنترنت والألعاب الإلكترونية ضمن «صحتك سعادة»

    6 فبراير، 20260

    مصر تتصدر أسواق ألعاب الفيديو في المنطقة بإنفاق يتجاوز 1.10 مليار دولار

    4 فبراير، 20260
    أحدث النشرات الإخبارية
    • «موجة الاستهلاك بالدَّين».. هل يواجه الائتمان غير المصرفي في مصر شبح الفقاعة؟
    • «الذكاء الاصطناعي الوكيل» يعيد هندسة الاقتصاد العالمي.. ومصر تبحث عن موطئ قدم في سباق الخوارزميات
    • مناورة استراتيجية كبرى.. كيف تصيغ مصر قوة التفاوض التكنولوجي عبر تحالف الاتصالات والتخطيط والمالية؟
    • طموح عابر للحدود.. قرارات البنك المركزي تضع التكنولوجيا المالية المصرية على رادار المؤسسات العالمية
    • التكنولوجيا العقارية تقود قاطرة الاستثمار التريليوني في مصر.. و«ذا سباين» نموذجًا

    موقع إلكتروني ومنصة إعلامية متخصصة في الاقتصاد الرقمي، لتغطية الجوانب التكنولوجية بمختلف القطاعات الاقتصادية.
    يصدر الموقع عن شركة اف او دابليو للمحتوى الإلكتروني والدعاية والإعلان وتنظيم المؤتمرات (شركة ذات مسئولية محدودة).
    وتعد منصة FollowICT هي بوابة الاقتصاد الرقمي الأولى في الوطن العربي، ونجحت في حصد جائزة الإعلام العربي لعام 2022 كأفضل منصة رقمية متخصصة في......

    • Email: newsletter@followict.com

    فيسبوك X (Twitter) بينتيريست يوتيوب واتساب
    © 2026 Follow ICT. All Rights Reserved. • Powered by Solution Academy
    • Home
    • Politics
    • Lifestyle
    • Science
    • Buy Now

    اكتب كلمة البحث ثم اضغط على زر Enter